최초의 록맨은 1987년 12월 17일,
87년도 캡콤의 작품 발매 스케쥴이 펑크[...ㄱ-;;]가 나버리는 바람에
어쩌다보니 결국 크리스마스 및 연말 결전병기의 위치로 발매됬던 작품입니다.
그렇게 발매된 록맨1은 30만장이라는 의외의 대히트를 쳤고,
차기작으로 나온 록맨2는 고작 '6명'이서 '두달'만에
뚝딱 만든것이라고는 믿을 수 없는 놀라운 완성도와 작품성으로
무려 200만장[;;]이라는 엄청난 인기를 끌며
업계의 스타로 등극하였습니다.
그리곤 계속적으로 차기작이 나왔고
새로운 록맨 시리즈인 X시리즈,
EXE시리즈, Zero시리즈, ZX시리즈, 유성시리즈 등등
수를 헤아릴 수 없을 정도로 많은 시리즈가 나오며
무려 21년간을 장수해왔습니다.
그러는 요즘
99년도에 발매된 록맨8 이후로
무려 9년만에 오리지널시리즈의 정식넘버링 '9'를 달은
록맨9가 발매된다는 뉴스가 떴다는 소식을 듣게되었습니다.
14년간을 록맨을 즐겨온 매니아로서
오리지널시리즈의 발매는 굉장히 기쁜것이였지요.
오오, 드디어 오리지널시리즈가...!!
.....라는 기쁜 마음으로 해당 뉴스를 클릭했습니다.
장난하냐!?
XBOX 360과 플스3같은 차세대기종들이
실사같은 영상을 리얼타임으로 돌리고 있는 판에
어머나 세상에
8bit 그래픽이라니!?
아니 그보다도 사실
너무 조잡한게 루머냄새가 풀풀 나잖아!!
.....요즘 동인게임도 저것보단 훨 잘만들겠다;;
그리고 며칠 후 올라온 뉴스
역시 루머랜다
[록맨팬들 일제 환호]
그리고 또다시 며칠후
이번엔 정말로 신용할 수 있는 정보통에서
록맨9이 발매된다는 뉴스가 올라왔습니다.
그리고 같이 올라온 스샷
! ?
이...이 스샷은...!?
지금까지 본적 없는 적캐릭터에
뭔가 독특한 스테이지 구성
아니, 무엇보다도 8bit인데도..
아마추어같은 어설픔이 느껴지지않아
오 마이 지져스
ㅅㅂ 이거 진짜잖아!?
근데 8bit로 내놓는다고!?
패미컴 그래픽이라고!?
멍야옹왈!?
이게 뭔 개소리야!?!?
. . . . . . . . . . . . . . . .
[.....자기암시시작]
하지만 그 바람과는 다르게
며칠후 실제 플레이영상이 떠버렸습니다.
아, 정말 충격이였습니다.
제가 가장 사랑하는 게임이
지금 나홀로 게임계를 역행하겠다고 하니
이게 정말 미치고 날뛸 판이였죠.
록맨2의 향수를 불러일으키려는것 같았습니다만
그렇다고 '9'이라는 정식넘버링까지 줄 필요가 과연 있었던걸까요.
아무리 생각해봐도 캡콤의 록맨9 제작행보는 납득이 안갔습니다.
그렇지만 또다시 며칠후,
이러한 제 생각을 통째로 뒤엎게 한 뉴스가 올라왔습니다.
이나후네 케이지씨[록맨 제작 프로듀서]의 록맨9 인터뷰 내용이였는데
일단 한번 본문을 보시죠.
"과거에 비해 현재의 게임 개발은, 매우 큰 프로젝트가 되었습니다.
그렇게 커져버린 대규모의 게임 개발 프로젝트는, 게임 크리에이터에 있어서,
자신이 가지고 있는 힘을 게임 개발하는데 발휘하는 것을 어렵게 해버립니다.
최초로 록맨을 만들었을 때, 팀 멤버는 겨우 6명이었습니다.
게임 개발에는 조금 부족한 인원이였지만, 그 반면, 스탭들은
작품의 조금한 디테일 하나에도 자신의 생각이나 영향을 깊게 미칠 수 있었습니다.
그 때는, 정말로 게임을 개발하는것이 재미있었습니다.
게임 크리에이터로서, 그 당시가 최고의 시간이었을지도 모르겠습니다.
록맨 시리즈의 최신작을 지금은 6명이 어떻게든 만들수는 없습니다만,
지금과 비교해봐도 틀릴것 없이 최초의 록맨을 만들었을 당시처럼
록맨 9도 작은 팀에서 프로젝트를 진행중입니다.
각각의 멤버가, 게임 개발의 모든 면 (그래픽,음향,프로그램,디렉터 등)에
있어서 완전히 모든 작업에 임하는 것으로,
그 노력이 재미있는 게임이 (초창기의 록맨) 되어서
열매를 맺으려고 하고 있는 것입니다.
오리지널에 있었던 두근거림과 같은 느낌이 되돌아 오고 있으므로,
오랫동안 쭉 기다려 주었던 팬에 대한 기대에,
꼭 응할 수 있을것이라고 생각합니다.
그러한 뜨거운 생각이,
새로운 세대에도 영향을 줄것이라고 기원하고 있습니다"
......아!!
생각해보면 제가 록맨을 좋아한 이유는 그래픽때문이 아니었습니다.
눈이 휙 돌아가게 멋있는 그래픽
그건 사실 아무래도 상관없었어요.
그저 새로운 타이틀이 나오면
보스 한마리를 때려잡기 위해 최적의 동선과
피말리는 패턴분석
이기는 그 순간까지 손에 물집이 잡히는 한이 있어도
절대 놓지 않은 패드
그리고 손에쥐은 승리.
그리고 찾아오는 무한한 뿌듯함.
그 재미에 감동했고, 그 재미에 반했던건데요.
그 재미에 저는 패드를 잡고 잠못이루는 밤을 즐기며
어려워를 속삭였어도 재밌어를 부르짖었던 겁니다.
(참고글 http://blog.naver.com/cbhoon8s/100039574217)
제가 왜 저 이나후네씨의 마음을 이해하지 못했던것까요.
그 누구보다도 록맨을 사랑한다고 할 수 있는데
최근의 록맨의 행보에 실망해서 그랬던걸까요.
나날이 발전해가는 차세대기종에 승차하지 못하고
새로운 타이틀을 발매할때마다 고전을 면치못하며
슬슬 록맨의 생명은 끝이 아닌가하고 걱정했던 까닭일까요.
뭐, 일각에서는 그저 배가부른 캡콤이 향수를 노리고
적은 제작비로 만들어 날로 먹으려는 속셈이라고 하기도 합니다.
이건 그저 노이즈마케팅의 일환일뿐이라고.
추억을 이용해 팔아먹는 장사일뿐이라고.
물론 충분히 이해할 수 있는 이야기입니다.
록맨2의 리메이크는 많은 팬들이 줄기차게 바래왔던것이고
'추억은 억천만'과 '에어맨이 쓰러지지 않아'가 엄청나게 인기를 끈것만 봐도
[*전자는 록맨2의 BGM 리메이크, 후자는 록맨2의 보스상성관계를 이용한 노래]
많은 록맨팬들이 록맨2에 대한 향수가 강하다는걸 알 수 있지요.
그렇기에 이제와서 그래픽을 퇴보시켜 정식넘버링 록맨을 만든다는건
추억을 이용해 장사를 하려는것처럼도 보입니다.
하지만 저는 그런 분들께 물어보고 싶습니다.
그렇다면 왜 요즘의 록맨은 고전을 면치 못하고 있는건지.
정말로 여러분들이 과거에 재밌게 즐기셨던 록맨은
과연 요즘의 그래픽으로 승부하는 게임에 편승하려는
그런 록맨이였는지..
......이건 추억을 파는 장사라 생각하지 않습니다.
원점회귀, 초심으로 돌아온다는걸 추억을 판다곤 하지 않지요.
그래픽수준이 낮은 대신 소규모의 프로젝트로 진행할 수 있고
그런만큼 게임에 더 강한 개성을 담을 수 있고
세세한 디테일까지 체크할 수 있는 강점.
그 옛날 패미컴 전성시대에 만들어졌던 수많은 명작게임들이 가졌던 그 강점.
그 강점을 전 믿어보려 합니다.
저는 이렇게 생각해요.
영화든 게임이든 뭐든 비난받아 마땅한 상황은
그래픽 수준이나 그런것보다도
결과적으로 정말 순수하게 재미가 없을때나하는 것이라고..
간만에 돌아온 오리지널시리즈이니 어렵게 만들었다는 이나후네씨의 멘트.
한번 기대해보겠습니다.
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